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	<title>latrampa</title>
	<link>http://latrampa.100foros.com//</link>
	<description>LaTrampa</description>
	<managingEditor>maxi420067@hotmail.com</managingEditor>
	<webMaster>maxi420067@hotmail.com</webMaster>
	<lastBuildDate>Sun, 06 Jul 2008 05:06:52 GMT</lastBuildDate>
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	<title>Mensaje de prueba :: RESUMEN de PARADIGMA</title>
	<link>http://latrampa.100foros.com/viewtopic.php?p=2#2</link>
	<description>Autor: &lt;a href=&quot;http://latrampa.100foros.com//profile.php?mode=viewprofile&amp;u=2&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Hiddukell&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Asunto: RESUMEN de PARADIGMA&lt;br /&gt;
Publicado: Mie Oct 10, 2007 8:25 pm (GMT 0)&lt;br /&gt;
Tema Respuestas: 0&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="postbody"&gt;Paradigma Orientado A Objetos
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Es una metodología de desarrollo de software. Es una nueva forma de enfocar el diseño y la estructura de los programas, como de escribirlos. Son técnicas y mecanismos que facilitan el desarrollo orientado a objetos de las aplicaciones. 
&lt;br /&gt;
Mediante los objetos se puede representar cualquier elemento que debe utilizar un programa.
&lt;br /&gt;
Ej.: entidades del mundo real: personas, matrices, cuentas bancarias.
&lt;br /&gt;
     Componentes del ordenador: tanto del software, como del hardware.
&lt;br /&gt;
     Estructuras de datos: filas, pilas, colas.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Mensaje: solicitud de que se realice una acción. Acompañada de la información necesaria para realizar la acción. (Argumentos).
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Métodos: es la acción (procedimientos). Son públicos.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Mensaje tiene receptor, el elemento no.
&lt;br /&gt;
La acción que se realiza en respuesta a un mensaje depende de quien recibe el mensaje.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Clases: son categorías de objeto. Todos los objetos son ejemplares de una clase.
&lt;br /&gt;
            El método  invocado por un objeto en respuesta a un mensaje queda determinado                              por la clase del receptor. Todos los objetos de una clase usan un mismo método en respuesta a un mismo mensaje.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Objetos: capaces de responder a un mensaje ejecutando una acción. Tiene variables internas que dependen de la clase. Los valores son particulares de cada objeto. Se puede acceder a ellos con el operador (.)
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Clases de objetos: clases: son datos + operaciones (declaraciones)
&lt;br /&gt;
                              Ejemplares: existen durante la ejecución (objetos)
&lt;br /&gt;
                              Objetos: instancias. Tienen sus propios valores. Tienen definido un  
&lt;br /&gt;
                                                               Conjunto de operaciones
&lt;br /&gt;
                             Datos: atributos (ocultos) es la información que conocen los objetos    
&lt;br /&gt;
                                          De la clase.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Métodos: públicos, se crean dentro de la estructura class, los parámetros y código son opcionales, se puede utilizar todo lo declarado en la clase (público, privado).
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Constructor: son sin tipo. Son funciones que se llaman automáticamente siempre que se crea  un objeto de una clase. Permite crear objetos dando valores apropiados a todos sus atributos. El nombre es el mismo que el de la clase.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Destructor: so n para objetos creados con reserva dinámica de memoria. Son únicos con el mismo nombre que la clase. Precedido del tilde. Si no se definen el compilador proporciona uno de oficio.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Clases y herencias: el objeto permite empaquetar datos y funcionalidad. Representando una idea apropiada del problema.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Herencia: (es un) es utilizar la clase base y añadirle o modificar lo necesario. Si la clase base se modifica tmb cambia la derivada.  La clase base representa lo esencial sobre los objetos y cuando derivamos expresamos caminos distintos que puede realizar.
&lt;br /&gt;
La clase derivada recibe todos los mjes que se envían a la clase base lo que significa que es del mismo tipo que la clase base. si hereda y no hace nada los métodos de la clase base solo estas disponibles en la derivada con el mismo tipo y comportamiento que en la clase base. Las nuevas funciones no están disponibles en la clase base, la base no hace todo lo que necesitamos. La base puede necesitar funciones adicionales.
&lt;br /&gt;
Reescribir  una función en la derivada es decir que uso la función de la base y hago algo distinto para mi nuevo tipo.
&lt;br /&gt;
Sustituir: (es como un) es renombrar la clase base para que sea mas general.
&lt;br /&gt;
La herencia permite la reutilización del código sin tener que escribirlo ni definirlo en la derivada.
&lt;br /&gt;
Se heredan variable y métodos, no valores.
&lt;br /&gt;
Un objeto puede responder a un mensaje que no este definido en su clase si el método esta implementado el la clase base. La búsqueda de los métodos a ejecutar comienza por la clase del objeto y sube en jerarquía de clase.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Redefinir o anular un método: es cuando la clase derivada tiene un método con el mismo nombre que un método de la clase base.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Redefinir métodos: incluye un método con el mismo nombre. La diferencia con la anulación es que el nuevo método llama al método correspondiente en la clase base.
&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
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</item>
<item>
	<title>Mensaje de prueba :: Bienvenido a 100foros.com</title>
	<link>http://latrampa.100foros.com/viewtopic.php?p=1#1</link>
	<description>Autor: &lt;a href=&quot;http://latrampa.100foros.com//profile.php?mode=viewprofile&amp;u=2&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Hiddukell&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;

Publicado: Sab Oct 21, 2000 12:01 am (GMT 0)&lt;br /&gt;
Tema Respuestas: 0&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="postbody"&gt;Esto es un mensaje de prueba que indica que ha creado su foro satisfactoriamente.
&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
</description>
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